Закрыть
Рубрики
Мы тщательно собираем материал - изучаем причины и следствия, ищем намечающиеся тренды, проводим интервью, изучаем историю бизнеса. Мы пишем на русском, но живем в мире глобального бизнеса.
Контакты
О нас
Закрыть
Рубрики
Мы тщательно собираем материал - изучаем причины и следствия, ищем намечающиеся тренды, проводим интервью, изучаем историю бизнеса. Мы пишем на русском, но живем в мире глобального бизнеса.
Контакты
О нас
Мы тщательно собираем материал - изучаем причины и следствия, ищем намечающиеся тренды, проводим интервью, изучаем историю бизнеса. Мы пишем на русском, но живем в мире глобального бизнеса.
Рубрики
О нас
Контакты
Мы тщательно собираем материал - изучаем причины и следствия, ищем намечающиеся тренды, проводим интервью, изучаем историю бизнеса. Мы пишем на русском, но живем в мире глобального бизнеса.
Рубрики
О нас
Контакты
Черная Meta
Почему метавселенные могут быть очень плохой идеей
Черная Meta
Почему метавселенные могут быть очень плохой идеей
Леонид Кочетков
За три десятилетия сетевые кочевники сменили множество мест обитания. Тернистый путь из конференций FIDO в MySpace и «Живой журнал», оттуда — в Facebook, из «Одноклассников» — во «Вконтакте», из Facebook — в Telegram должен рано или поздно закончиться перемещением в метавселенную. По крайней мере так представляют себе будущее интернета Марк Цукерберг и другие боссы компаний «Большой пятерки» (Google, Apple, Amazon и Microsoft).
Метавселенная появится не на пустом месте: новое виртуальное пространство совместит элементы социальных сетей и многопользовательских онлайн-игр. Для этого необходим решительный прорыв в «железе». Чтобы пребывание в метавселенной стало таким же обычным делом, как просмотр ленты в соцсетях, нынешние гарнитуры и очки для виртуальной реальности должны уменьшиться в размерах и подешеветь. Впрочем, настоящие проблемы для общества и бизнеса тут только начнутся.
Лавину не остановить
Сам термин «метавселенная» (англ. metaverse — от слов meta- и universe) впервые использовал писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» 1992 года. В метавселенной люди в виде аватаров находятся внутри виртуального пространства под названием «Улица» — городской среды, все здания которой выстроены вдоль широкой дороги, опоясывающей планету. Для доступа в метавселенную нужен персональный терминал и VR-очки. Дома на Улице проектирует и продает агентство виртуальной недвижимости Global Multimedia Protocol Group, а перемещаются ее обитатели на монорельсе, который работает как экспресс (остановки каждые 256 км) или как обычный маршрут, останавливающийся на каждом километре Улицы. Главный герой Хиро Протагонист, попадая из обычного мира в виртуальный, перевоплощается из обычного разносчика пиццы в хакера и самурая, готового спасти мир от инфокалипсиса и опасного наркотика — лавины.
На подступах к метавселенной
Именно «Лавина» вдохновила поклонников киберпанка на создание первых виртуальных протовселенных. Разумеется, ни о каких видеочатах в реальном времени в первой половине 1990-х не приходилось и мечтать, однако тогдашние технологии уже позволяли создавать трехмерные объекты. Одной из таких ранних платформ виртуальной реальности в 3D стал проект Active Worlds, появившийся в 1995 году и существующий и по сей день. Зарегистрированные пользователи «Активных миров» получают доступ в виртуальную вселенную, в которой могут исследовать существующие пространства или строить собственные трехмерные объекты, структуры и целые миры, общаясь с другими участниками. Важной особенностью Active Worlds является открытая структура и равный доступ всех пользователей к объектам — принципы, которых придерживаются (по крайней мере, на словах) и создатели современных метавселенных. Однако аватары еще довольно примитивны и активно не взаимодействуют друг с другом.
Вторая жизнь
Куда более глубоким погружением в виртуальные миры стала платформа Second Life, разработанная и запущенная компанией Linden Lab в 2003 году. Это гибрид социальной сети и виртуального трехмерного мира. Кроме гиперреалистичных аватаров, которые можно максимально приближать к собственному (или желаемому) облику, «Вторая жизнь» предлагает выбрать наиболее подходящий образ виртуального существования — создавать сообщества по интересам, посещать кинотеатры, устраивать вечеринки. Имеет хождение тут и своя игровая валюта — Линденский доллар, которую можно тратить в местном маркетплейсе и обменивать на реальные деньги через PayPal.
Second Life подходит для удаленной работы, виртуальных совещаний, обучения. Свои острова-представительства здесь имеют Институт Сервантеса, Гёте-институт, Гарвардский и Оксфордский институты, Британский совет. Растущая популярность Second Life в 2000-х привела к тому, что свои «посольства» на платформе открыли Мальдивы, Швеция, Эстония, Мальта, Северная Македония и некоторые другие страны. Впрочем, все они занимаются в Second Life больше культурной, чем дипломатической деятельностью.
Цифровая песочница
Появившаяся в 2006 году платформа Roblox делает ставку на игровую и творческую составляющую: пользователи (которых на июль 2021 года более 217 млн человек) могут сами создавать игры с помощью открытого языка программирования Lua на собственном движке Roblox Studio. Игр создано уже несколько тысяч, причем у самых популярных более 10 млн активных игроков ежемесячно. Платформа при этом позволяет разработчикам игр зарабатывать на них. Так, создатель одной из самых популярных догонялок Jailbreak Алекс Балфанц уже через год после выхода игры стал миллионером, а на заработанные деньги оплатил свое обучение в университете. Стоит отметить, что Балфанц в Roblox с 9-летнего возраста, а сейчас ему только 22 года. Идеальный обитатель будущей метавселенной. Но не один Балфанц обогатился на Roblox. Студия Uplift Games заработала на микротранзакциях в игре Adopt me! около 16 млн долларов. Неудивительно, ведь стоимость некоторых домашних питомцев в игре доходит до 100 долларов.
Как же Roblox соотносится с метавселенной?
Значительную часть его пользователей составляют дети. Обучающую модель «Учись играя», которую продвигает Roblox, эксперты называют образованием будущего. Выросло уже целое поколение американцев, для которых обучающие игры Roblox — повседневность. Цифровая песочница сделала свое дело, почва для появления метавселенной подготовлена.
Земля без центра
Важнейшей особенностью будущей метавселенной должна стать децентрализация. И тут нельзя обойти стороной распределенные реестры, в частности, блокчейн. Именно на отсутствии единого центра управления построена еще одна трехмерная виртуальная платформа — запустившийся в феврале 2020 года проект Decentraland, участники которого покупают и продают земельные участки, используя криптовалюту MANA. Основатели Decentraland называют свой проект первым в истории виртуальным миром, принадлежащим собственно пользователям. Об интересе, который проявляют к проекту инвесторы, можно судить по недавней сделке: 18 июня 2021 года цифровое агентство Republic Realm заплатило за 259 участков Decentraland эквивалент $913 тыс. На приобретенной цифровой площадке планируется открыть целый торговый квартал Метадзюку, стилизованный под токийский модный район Харадзюку.
Открытый мир
Хотя у всех упомянутых выше платформ присутствуют отдельные элементы метавселенной — реалистичные аватары, возможность создавать свои трехмерные миры, продавать и покупать объекты и т. д., но полноценными виртуальными мирами, то есть равновеликими реальному миру они пока не стали. Недостаточно создавать киберпространства, нужно еще уметь их соединять.
Основатель компании Epic Games Тим Суини утверждает, что начал всерьез задумываться о создании метавселенной в 2017 году, когда созданная его фирмой многопользовательская игра Fortnite только вышла в свет. Спустя всего четыре года работы у Fortnite 350 млн пользователей по всему миру. Однако в самом популярном режиме «королевской битвы» Fortnite: Battle Royale в игре могут участвовать одновременно не более 100 игроков.
По мнению Суини, именно это ограничение и закрытость экономик различных игровых (и не только) платформ сдерживает появление метавселенной. «Нам необходимо переходить от закрытых экономик, подобных Fortnite, Minecraft, Roblox и сотен других игр к общедоступному миру», — считает Суини. Он надеется, что объединение платформ и игроков произойдет уже в ближайшее десятилетие. Внутри Fortnite эта кросс-платформенная модель уже реализована: если игрок покупает какой-либо предмет в одном режиме игры, он может использовать его в другом.
В сетке Microsoft
Венчурный капиталист Мэтью Болл составил семь законов, которым, по его мнению, должна соответствовать идеальная метавселенная. И один из этих законов требует «беспрецедентной совместимости» от всех составляющих нового виртуального мира. Что же мы видим сегодня? Ни о какой единой платформе речи пока не идет. Meta (бывший Facebook), Microsoft и другие техногиганты строят свою метавселенную сами по себе. И если Марк Цукерберг готов вкладывать в строительство по 10 млрд долларов в год и не анонсировал точную дату запуска дивного нового мира, то Microsoft обещает интегрировать сервис Mesh («Сетка») в систему для удаленной работы Microsoft Teams уже в 2022 году. Хотя Microsoft делает ставку прежде всего на корпоративных пользователей, принцип действия Mesh аналогичен тому, о котором рассказывал Цукерберг: с помощью виртуальной и дополненной реальности созданный пользователем его трехмерный аватар сможет посещать цифровые офисы и другие пространства. А что для этого нужно? Правильно, специальные устройства и стабильный канал связи с мощной пропускной способностью. И вот тут начинаются проблемы.
Заработать на очки

Цена HoloLens 2 (устройства, с помощью которого Microsoft предлагает окунуться в виртуальную реальность) — $ 2975. Немного дешевле, чем стоил первый коммерческий мобильный телефон DynaTAC 8000X, но все равно внушительно, не так ли? Цена VR-шлема Oculus Quest 2, который продвигает Цукерберг, существенно ниже — от 300 долларов за базовую модель со 128 Гб памяти. Но здесь возникает другая сложность — габариты. Одно дело — поиграть в таком шлеме пару часов, другое — полноценно жить в метавселенной. Именно неудобство и цена не позволили выстрелить VR-гарнитурам в середине 1990-х и во второй половине 2010-х годов. Очевидно, что очки для метавселенной должны выглядеть примерно так же, как обычные очки.
Самое время вспомнить, что именно технические проблемы когда-то помешали таким проектам, как Second Life, стать чем-то большим, нежели просто игрой. Те, кто следил за развитием технологий полтора десятка лет назад, помнят, что вокруг этого игрового мира царил хайп не меньший, чем сейчас вокруг концепции метавселенной. Многие техновизионеры тогда всерьез полагали, что люди будут работать в виртуальных офисах внутри этой игры, посещать виртуальные концерты и совершать покупки в виртуальных магазинах.
То, что ничего из этого не случилось, часто объясняют недостаточной вычислительной мощностью серверов и низкой пропускной способностью сетей того времени. Очевидно, что большинство этих проблем сейчас почти решены. И все-таки цена технических проблем в метавселенной намного выше, чем в обычной видеоконференции. Если незапланированные выключения камеры и звука во время беседы в Zoom до сих пор раздражают участников, то как будет раздражать пользователя хотя бы секундная задержка в движениях аватара, не поспевающего за его собственными движениями?
Кто же воплотит метавселенную
Французский футуролог и визионер Жак Аттали в книге «Краткая история будущего», которая вышла в 2006 году, предложил свое видение виртуальной метавселенной, которая появится примерно к 2050 году. 
По мнению Аттали, чтобы попасть в дополненную или виртуальную реальность, людям не нужны будут внешние устройства: для этого будут использоваться бионические протезы, встроенные прямо в мозг.
Они помогут «соединить знания — создавать образы, путешествовать, изучать, фантазировать и общаться с другими умами», считает французский визионер. Саму же метавселенную Аттали видел как «планетарную торговую площадку» без центрального государства. Основу населения будущей гиперимперии, как назвал ее Аттали, составят виртуальные кочевники, многие из которых захотят отказаться от гражданства существующих государств.
Если ранние попытки создать виртуальные вселенные были уделом энтузиастов, фанатов киберпанка, игроманов, то сейчас за дело всерьез взялись технологические гиганты. По мнению Сесилии д’Анастасио из Wired, бум метавселенных может быть связан с банальным желанием компаний «Большой пятерки» сохранить свое влияние и обеспечить продажи постоянно появляющимся сервисам и продуктам — тем же гарнитурам Oculus. И когда Тим Суини призывает создать общую платформу и единый язык программирования для того, чтобы разные части метавселенной были совместимы между собой, д’Анастасио сомневается: «С чего бы это трем или четырем мировым гигантам сотрудничать друг с другом и создавать общую метавселенную, если они уже вложили миллиарды долларов, чтобы соорудить свою?»
Так что вполне возможно, что в конце нынешнего десятилетия мы увидим не единую метавселенную, которая придет на смену старому доброму интернету, а несколько мегагалактик. Но проблема в том, что каждая из них может оказаться довольно тоталитарной. Так, например, считает один из первых инвесторов Facebook Роджер Макнейми, в беседе с BBC отреагировавший на планы Цукерберга так: «Это плохая идея, и тот факт, что мы все сидим и смотрим на это так, как будто это нормально, должен настораживать всех».
Макнейми считает, что метавселенная унаследует все проблемы, которые сейчас есть у самой соцсети, но при этом придаст им невиданный масштаб. Например, соцсеть может начать «шпионить» за поведением аватаров, анализируя поведение пользователей так, как им раньше и не снилось. Никто не запретит метавселенным и использовать собственную цифровую валюту, создавая экономику, которая существует в параллельном мире по сравнению с обычными национальными экономиками. В мире победившей антиутопии это даст технологическим компаниям власть, сопоставимую с той, какой сейчас обладают только государства.
Этот материал доступен только по подписке
Чтобы прочитать его, оформите подписку, или войдите в свой аккаунт
Популярные статьи